Tuesday, March 27, 2012
Sunday, March 11, 2012
Energizer : "10 soalan cepumas!"
Pengenalan
Permainan ini ialah satu permainan yang agak popular. Ia adalah satu aktiviti pemula yang baik terutamanya untuk memfokuskan penumpuan sesuatu kumpulan. Ia bukan sahaja boleh mengasah kemahiran menyoal dengan efektif tetapi juga menggalakkan pelajar bekerjasama untuk mencapai satu matlamat yang sama.
Objektif:
1. Sebagai satu aktiviti yang bertenaga untuk menyediakan pelajar untuk pembelajaran seterusnya.
2. Mengasah kemahiran menyoal dengan efektif.
3. Menggalakkan daya saing yang positif di antara pelajar.
4. Menerapkan semangat berpasukan di mana pelajar digalakkan bekerjasama untuk mencapai satu matlamat yang sama.
Saiz kumpulan:
Semua pelajar di dalam kelas
Barang-barang yang diperlukan:
Pelajar sahaja!
Langkah-langkah:
1. Bahagikan pelajar kepada 5 kumpulan kecil.
2. Setiap kumpulan dikehendaki memilih satu objek.
3. Apabila giliran kumpulan pertama bermula, kumpulan yang lain boleh bertanya satu soalan berkenaan dengan objek itu.
4. Setiap kumpulan akan bertanya soalan tentang objek itu dengan bergilir-gilir.
5. Kumpulan yang berjaya meneka objek yang dipilih oleh kumpulan pertama akan dikira sebagai pemenang pusingan itu.
6. Kumpulan kedua pula berpeluang untuk memilih objek dan ditanya pula oleh kumpulan yang lain.
7. Permainan ini diteruskan mengikut budi bicara guru.
8. Sebagai contoh, kumpulan anda sebagai kumpulan pertama memilih objek "epal".
9. Sekarang ianya terpulang kepada kumpulan lain untuk meneka dengan berhemah tentang pilihan kumpulan anda. Syaratnya, mereka hanya boleh bertanya soalan yang jawapannya "ya", "mungkin" atau "tidak".
10. Contoh soalan-soalan adalah seperti berikut:
10.1. Adakah ia besar?
10.2. Adakah ia boleh dimakan?
10.3. Adakah ia boleh bergerak?
10.4. Adakah ia berwarna merah?
10.5. Adalah ia mempunyai kaki?
11. Kumpulan yang berjaya meneka "epal" selepas beberapa soalan diajukan akan dikira sebagai pemenang.
12. Guru yang juga bertindak sebagai pengadil hanya membenarkan sehingga 10 soalan setiap objek.
13. Papan skor boleh digunakan untuk menggalakkan unsur persaingan.
Tip:
1. Guru boleh menggunakan aktiviti ini sebagai set induksi. Sebagai contoh, untuk subjek Sains Rendah, topik "Kemandirian Spesies", guru boleh meletakkan sebiji telur dalam kotak. Guru kemudiannya meminta pelajar bertanya soalan yang jawapannya "ya", "mungkin" atau "tidak" tentang objek "misteri" di dalam kotak itu. Pelajar yang berjaya meneka akan diberi ganjaran.
2. Guru juga boleh menjadikan aktiviti ini sebagai aktiviti pemantapan dan juga sebagai satu cara imbasan pembelajaran pada hari itu. Di dalam kes ini, setiap kumpulan hanya boleh memilih objek atau perkara yang berkenaan dengan pembelajaran pada hari itu sahaja.
Selamat mencuba!
Photo credit:
http://www.fresheventure.com/images/TenQuestionsDropshippers.jpg
http://poole.ncsu.edu/i/mgim/weblogs/student-life/teamwork-leadership-thumbnail.jpg
http://www.longislandpress.com/wp-content/uploads/2010/09/36GreenPage.jpg
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4_nz7KAzaF-jajToSAX44APllMkM1u2VeLFvyCPsIudPmGDhrDRBNbpxeV2qaPIcrnOIEEWimfuvY_l_spnuAoPVe0kE81y_GGb4lC6zSt3d5YpoFDRV1nqUeQljoKXWZ-P3qrBTvbXg/s1600/10questions.jpg
http://photo-dictionary.com/photofiles/list/452/8134egg.jpg
Permainan ini ialah satu permainan yang agak popular. Ia adalah satu aktiviti pemula yang baik terutamanya untuk memfokuskan penumpuan sesuatu kumpulan. Ia bukan sahaja boleh mengasah kemahiran menyoal dengan efektif tetapi juga menggalakkan pelajar bekerjasama untuk mencapai satu matlamat yang sama.
Objektif:
1. Sebagai satu aktiviti yang bertenaga untuk menyediakan pelajar untuk pembelajaran seterusnya.
2. Mengasah kemahiran menyoal dengan efektif.
3. Menggalakkan daya saing yang positif di antara pelajar.
4. Menerapkan semangat berpasukan di mana pelajar digalakkan bekerjasama untuk mencapai satu matlamat yang sama.
Saiz kumpulan:
Semua pelajar di dalam kelas
Barang-barang yang diperlukan:
Pelajar sahaja!
Langkah-langkah:
1. Bahagikan pelajar kepada 5 kumpulan kecil.
2. Setiap kumpulan dikehendaki memilih satu objek.
3. Apabila giliran kumpulan pertama bermula, kumpulan yang lain boleh bertanya satu soalan berkenaan dengan objek itu.
4. Setiap kumpulan akan bertanya soalan tentang objek itu dengan bergilir-gilir.
5. Kumpulan yang berjaya meneka objek yang dipilih oleh kumpulan pertama akan dikira sebagai pemenang pusingan itu.
6. Kumpulan kedua pula berpeluang untuk memilih objek dan ditanya pula oleh kumpulan yang lain.
7. Permainan ini diteruskan mengikut budi bicara guru.
8. Sebagai contoh, kumpulan anda sebagai kumpulan pertama memilih objek "epal".
9. Sekarang ianya terpulang kepada kumpulan lain untuk meneka dengan berhemah tentang pilihan kumpulan anda. Syaratnya, mereka hanya boleh bertanya soalan yang jawapannya "ya", "mungkin" atau "tidak".
10. Contoh soalan-soalan adalah seperti berikut:
10.1. Adakah ia besar?
10.2. Adakah ia boleh dimakan?
10.3. Adakah ia boleh bergerak?
10.4. Adakah ia berwarna merah?
10.5. Adalah ia mempunyai kaki?
11. Kumpulan yang berjaya meneka "epal" selepas beberapa soalan diajukan akan dikira sebagai pemenang.
12. Guru yang juga bertindak sebagai pengadil hanya membenarkan sehingga 10 soalan setiap objek.
13. Papan skor boleh digunakan untuk menggalakkan unsur persaingan.
Tip:
1. Guru boleh menggunakan aktiviti ini sebagai set induksi. Sebagai contoh, untuk subjek Sains Rendah, topik "Kemandirian Spesies", guru boleh meletakkan sebiji telur dalam kotak. Guru kemudiannya meminta pelajar bertanya soalan yang jawapannya "ya", "mungkin" atau "tidak" tentang objek "misteri" di dalam kotak itu. Pelajar yang berjaya meneka akan diberi ganjaran.
2. Guru juga boleh menjadikan aktiviti ini sebagai aktiviti pemantapan dan juga sebagai satu cara imbasan pembelajaran pada hari itu. Di dalam kes ini, setiap kumpulan hanya boleh memilih objek atau perkara yang berkenaan dengan pembelajaran pada hari itu sahaja.
Selamat mencuba!
Photo credit:
http://www.fresheventure.com/images/TenQuestionsDropshippers.jpg
http://poole.ncsu.edu/i/mgim/weblogs/student-life/teamwork-leadership-thumbnail.jpg
http://www.longislandpress.com/wp-content/uploads/2010/09/36GreenPage.jpg
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi4_nz7KAzaF-jajToSAX44APllMkM1u2VeLFvyCPsIudPmGDhrDRBNbpxeV2qaPIcrnOIEEWimfuvY_l_spnuAoPVe0kE81y_GGb4lC6zSt3d5YpoFDRV1nqUeQljoKXWZ-P3qrBTvbXg/s1600/10questions.jpg
http://photo-dictionary.com/photofiles/list/452/8134egg.jpg
Tuesday, March 6, 2012
Tip P&P : "Apakah itu menaakul dan bagaimanakah cara untuk membantu pelajar mahir dalam penguasaan menaakul?
Kurikulum baru sekolah rendah yang dikenali sebagai Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR) telah diperkenalkan pada 2011 dengan subjek yang lebih sedikit tetapi menggunakan pendekatan yang lebih interaktif.
KSSR mula diperkenalkan dan diterapkan kepada prlajsr tahun satu kerana kesesuaian pelajar tersebut yang baru menduduki alam persekolahan atau peringkat awal pendidikan mereka.
Penerapan dari peringkat awal akan membantu memudahkan perjalanan serta pembelajaran pelajar-pelajar tersebut yang akan melangkah ke tahun-tahun seterusnya sejajar dengan perubahan umur. KSSR juga tidak akan menggantikan tetapi beriringan dengan Kurikulum Bersepadu Sekolah Rendah (KBSR).
KSSR membahagikan mata pelajaran kepada tiga modul iaitu Modul Asas Teras, Modul Asas Tema dan Modul Asas Elektif.
Tahap satu sekolah rendah (tahun 1 hingga 3) akan tertumpu kepada penguasaan 4M (membaca, menulis, mengira dan menaakul) serta kemahiran asas teknologi komunikasi dan maklumat (ICT), perkembangan sosioemosi, kerohanian, fizikal, kognitif, sikap dan nilai.
Mari kita lihat tentang salah satu penguasaan yang ditumpukan iaitu "menaakul". Ramai guru yang bertanya kepada saya, apakah itu "menaakul" dan bagaimana kita menerapkan penguasaan ini terhadap pelajar kita.
Antara respons apabila ditanya tentang konsep menaakul termasuklah:
"Apa yang saya faham ialah pelajar boleh ceritakan semula kenapa sesuatu itu berlaku"
"Kemahiran menaakul membolehkan pelajar membuat keputusan berdasarkan akal dan logik; membolehkan mereka membezakan antara yang positif dan negatif. Kalau aktiviti, pelajar menceritakan semula apa yang telah berlaku."
Mari kita lihat bagaimana konsep penaakulan ini digunakan dalam subjek matematik. Menaakul atau reasoning ialah membuat pertimbangan dan penilaian dengan menggunakan akal atau logik. Penaakulan merupakan asas dalam membuat dan memahami matematik. Perkembangan penaakulan matematik berkait rapat dengan perkembangan intelek dan komunikasi murid.
Penekanan penaakulan dalam semua aktiviti matematik memberi laluan dan pengalaman kepada murid untuk menerima matematik dalam memahami kejadian alam persekitaran dengan lebih bermakna.
Apabila mereka menaakul, mereka digalakkan membuat tekaan atau telahan dalam menentukan sesuatu penemuan atau penyelesaian. Mereka juga dilatih untuk menyiasat tekaan atau telahan mereka sama ada dengan menggunakan bahan konkrit, kalkulator, komputer, perwakilan matematik dan sebagainya.
Penaakulan matematik ini perlu diterapkan dalam pendidikan matematik supaya pelajar dapat mengenal, membina dan menilai telahan dan hujah matematik.
Bagaimanakah caranya untuk membantu pelajar mahir dalam penguasaan menaakul?
Sebagai alternatif kepada penggunaan perkataan "menaakul" yang mungkin agak kekok kepada para pelajar, guru boleh gunakan ayat seperti berikut:
"Kenapa kamu pilih cara ini?"
"Bolehkah kamu beri sebab kenapa kamu kata..."
"Mengapakah penyelesaian sebegini menjadi pilihan kamu?"
Mari kita lihat ilustrasi menaakul dalam operasi tambah di bawah. Komunikasi guru dan pelajar ini berlaku dalam P&P Matematik.
Ada pelbagai cara untuk menyelesaikan operasi tambah di atas. Apabila ada pelajar yang mencadangkan 9 itu dijadikan 10, kita minta pelajar itu berkongsi cara penyelesaiannya.
Pelajar itu menerangkan, "Apa sahaja nombor yang ditambah dengan 10, adalah lebih mudah!"
Guru seterusnya bertanya, "Dari manakah kamu mendapat angka tambahan untuk 10?"
Pelajar itu menjawab, "Saya ambil 1 dari angka 5"
Pelajar itu menerangkan lagi,"Sekarang 5 tinggal 4. Jadi, 4 tambah dengan 10 ialah 14!"
Di atas adalah satu contoh menaakul dalam kemahiran tambah. Di sini, pelajar mengaplikasikan kemahiran berfikir dalam pelbagai arah dengan menekankan konsep tambah tanpa terkeluar dari skop yang sebenar.
Photo credit:
http://www.learningrxblog.com/wp-content/uploads/2010/06/logic-and-reasoning-skill-test-300x299.jpg
http://www.blogcikgu.com/wp-content/uploads/2011/07/kssr2011.jpg
http://comps.canstockphoto.com/can-stock-photo_csp8631278.jpg
http://www.allentownsd.org/cms/lib01/PA01001524/Centricity/Domain/1090/math_reasoning.gif
http://www.norazharishak.blogspot.com
http://www.preschools4all.com/image-files/math-games-for-kids.jpg
KSSR mula diperkenalkan dan diterapkan kepada prlajsr tahun satu kerana kesesuaian pelajar tersebut yang baru menduduki alam persekolahan atau peringkat awal pendidikan mereka.
Penerapan dari peringkat awal akan membantu memudahkan perjalanan serta pembelajaran pelajar-pelajar tersebut yang akan melangkah ke tahun-tahun seterusnya sejajar dengan perubahan umur. KSSR juga tidak akan menggantikan tetapi beriringan dengan Kurikulum Bersepadu Sekolah Rendah (KBSR).
KSSR membahagikan mata pelajaran kepada tiga modul iaitu Modul Asas Teras, Modul Asas Tema dan Modul Asas Elektif.
Tahap satu sekolah rendah (tahun 1 hingga 3) akan tertumpu kepada penguasaan 4M (membaca, menulis, mengira dan menaakul) serta kemahiran asas teknologi komunikasi dan maklumat (ICT), perkembangan sosioemosi, kerohanian, fizikal, kognitif, sikap dan nilai.
Mari kita lihat tentang salah satu penguasaan yang ditumpukan iaitu "menaakul". Ramai guru yang bertanya kepada saya, apakah itu "menaakul" dan bagaimana kita menerapkan penguasaan ini terhadap pelajar kita.
Antara respons apabila ditanya tentang konsep menaakul termasuklah:
"Apa yang saya faham ialah pelajar boleh ceritakan semula kenapa sesuatu itu berlaku"
"Kemahiran menaakul membolehkan pelajar membuat keputusan berdasarkan akal dan logik; membolehkan mereka membezakan antara yang positif dan negatif. Kalau aktiviti, pelajar menceritakan semula apa yang telah berlaku."
Mari kita lihat bagaimana konsep penaakulan ini digunakan dalam subjek matematik. Menaakul atau reasoning ialah membuat pertimbangan dan penilaian dengan menggunakan akal atau logik. Penaakulan merupakan asas dalam membuat dan memahami matematik. Perkembangan penaakulan matematik berkait rapat dengan perkembangan intelek dan komunikasi murid.
Penekanan penaakulan dalam semua aktiviti matematik memberi laluan dan pengalaman kepada murid untuk menerima matematik dalam memahami kejadian alam persekitaran dengan lebih bermakna.
Apabila mereka menaakul, mereka digalakkan membuat tekaan atau telahan dalam menentukan sesuatu penemuan atau penyelesaian. Mereka juga dilatih untuk menyiasat tekaan atau telahan mereka sama ada dengan menggunakan bahan konkrit, kalkulator, komputer, perwakilan matematik dan sebagainya.
Penaakulan matematik ini perlu diterapkan dalam pendidikan matematik supaya pelajar dapat mengenal, membina dan menilai telahan dan hujah matematik.
Bagaimanakah caranya untuk membantu pelajar mahir dalam penguasaan menaakul?
Sebagai alternatif kepada penggunaan perkataan "menaakul" yang mungkin agak kekok kepada para pelajar, guru boleh gunakan ayat seperti berikut:
"Kenapa kamu pilih cara ini?"
"Bolehkah kamu beri sebab kenapa kamu kata..."
"Mengapakah penyelesaian sebegini menjadi pilihan kamu?"
Mari kita lihat ilustrasi menaakul dalam operasi tambah di bawah. Komunikasi guru dan pelajar ini berlaku dalam P&P Matematik.
Ada pelbagai cara untuk menyelesaikan operasi tambah di atas. Apabila ada pelajar yang mencadangkan 9 itu dijadikan 10, kita minta pelajar itu berkongsi cara penyelesaiannya.
Pelajar itu menerangkan, "Apa sahaja nombor yang ditambah dengan 10, adalah lebih mudah!"
Guru seterusnya bertanya, "Dari manakah kamu mendapat angka tambahan untuk 10?"
Pelajar itu menjawab, "Saya ambil 1 dari angka 5"
Pelajar itu menerangkan lagi,"Sekarang 5 tinggal 4. Jadi, 4 tambah dengan 10 ialah 14!"
Di atas adalah satu contoh menaakul dalam kemahiran tambah. Di sini, pelajar mengaplikasikan kemahiran berfikir dalam pelbagai arah dengan menekankan konsep tambah tanpa terkeluar dari skop yang sebenar.
Photo credit:
http://www.learningrxblog.com/wp-content/uploads/2010/06/logic-and-reasoning-skill-test-300x299.jpg
http://www.blogcikgu.com/wp-content/uploads/2011/07/kssr2011.jpg
http://comps.canstockphoto.com/can-stock-photo_csp8631278.jpg
http://www.allentownsd.org/cms/lib01/PA01001524/Centricity/Domain/1090/math_reasoning.gif
http://www.norazharishak.blogspot.com
http://www.preschools4all.com/image-files/math-games-for-kids.jpg
Monday, March 5, 2012
Energizer : "Turutan Tepukan Terpantas!"
Pengenalan
Permainan ini adalah sesuatu aktiviti yang bertenaga, menggalakkan daya saing di antara pemain dan berpusatkan semangat berpasukan. Ia juga memberi peluang untuk beberapa pelajar bersorak dengan cara yang sihat dan positif. Walaupun ini nampak seperti sesuatu yang bising dan meriuhkan, saya percaya ini boleh mampu menjadi stress reliever atau pelega tekanan!
Objektif:
1. Sebagai satu aktiviti yang bertenaga untuk menyediakan pelajar untuk sesi pembelajaran seterusnya.
2. Menggalakkan daya saing yang positif di antara pelajar.
3. Menerapka semangat berpasukan di kalangan pelajar.
Saiz kumpulan:
Semua pelajar di dalam kelas
Barang-barang yang diperlukan:
Pelajar sahaja!
Langkah-langkah:
1. Bahagikan pelajar anda kepada dua kumpulan.
2. Bariskan setiap satu kumpulan supaya mereka berdiri bertentangan di antara satu sama lain.
3. Apabila mereka sudah bersedia, guru akan nyatakan objektif permainan ini iaitu setiap kumpulan dikehendaki bertepuk tangan dengan berturut-turut sepantas yang boleh.
4. Ini dilakukan dengan seperti berikut; orang yang pertama dalam pasukan mesti bertepuk tangan dengan orang yang kedua dengan serentak.
5. Orang yang kedua ini pula akan berpaling kepada orang yang ketiga dan bertepuk tangan dengannya serentak.
6. Ini dilakukan dengan berterusan sehingga sampai kepada orang yang terakhir.
7. Apabila orang yang terakhir bertepuk tangan dengan orang yang sebelumnya, ini adalah kesan riak yang terakhir. Dia dikehendaki mengangkat tangannya dan meneriak "kuih kegemarannya".
8. Ini menandakan yang pasukannya telah berjaya menamatkan turutan tepuk tangan. Pasukan yang pertama berjaya menyebut kuih kegemarannya, dikira sebagai pemenang.
Tip:
1. Jalankan beberapa "warm-up" untuk membenarkan pelajar anda membiasakan diri dengan permainan ini. Ini juga akan membantu permainan ini menjadi lebih mantap.
2. Apabila kedua-dua pasukan telah menunjukkan tahap persaingan yang agak baik, anda boleh bawa permainan ini ke tahap yang seterusnya.
3. Untuk membantu setiap pasukan bergerak dengan lebih cepat, minta mereka semua dalam posisi mencangkung, dengan tangan mereka di dalam keadaan bersedia. Anda akan melihat perbezaan segera dari segi kelajuan mereka kerana mereka kini berada dalam kedudukan bersedia untuk bertindak. Pelajar yang kurang memberi kerjasama juga akan berada pada mod siap sedia supaya pasukan mereka tidak kalah!
4. Galakkan semangat berpasukan dengan meminta ahli pasukan untuk bersorak memberi galakan sebanyak mungkin kepada ahli pasukan.
5. Guru juga boleh menukar susunan pelajar dalam pasukan dan menukar lokasi permainan ini dijalankan. Para pelajar juga akan dapat melihat perbezaan dari segi kepantasan, penumpuan dan juga keinginan untuk berjaya.
Photo credit:
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhC7p8virTSPgRBnQgOUa_jBrVF6iLkfeYln6_qOVON4u67tf3YLIwpPT2heU8QolfdpVBoH8yj3UG9tK4FUu8YSQSoPLlK0f_iXzv6ZIII2IuHb6DR5qa97LU4wIphAIpyFm8l8Zh14ZyZ/s1600/hands_clapping.jpg
http://i.istockimg.com/file_thumbview_approve/1337443/2/stock-illustration-1337443-team-work-team-spirit-vector.jpg
http://smallbiztrends.com/wp-content/uploads/2010/01/hands-clapping.jpg
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgR3Ivc_GMkzrNNB2Zpz2gRhTWF-1PhDSIwAWhry1s-J2_HQLAsInGppix89Dp3TPYu9A1U_O9a58tvH6rONejIr7MEq5DRoNU0hQqTCz4I4t251E9rp2cRk2yRPNWdF5etIwD60GY6Gofg/s1600/shout.png
Permainan ini adalah sesuatu aktiviti yang bertenaga, menggalakkan daya saing di antara pemain dan berpusatkan semangat berpasukan. Ia juga memberi peluang untuk beberapa pelajar bersorak dengan cara yang sihat dan positif. Walaupun ini nampak seperti sesuatu yang bising dan meriuhkan, saya percaya ini boleh mampu menjadi stress reliever atau pelega tekanan!
Objektif:
1. Sebagai satu aktiviti yang bertenaga untuk menyediakan pelajar untuk sesi pembelajaran seterusnya.
2. Menggalakkan daya saing yang positif di antara pelajar.
3. Menerapka semangat berpasukan di kalangan pelajar.
Saiz kumpulan:
Semua pelajar di dalam kelas
Barang-barang yang diperlukan:
Pelajar sahaja!
Langkah-langkah:
1. Bahagikan pelajar anda kepada dua kumpulan.
2. Bariskan setiap satu kumpulan supaya mereka berdiri bertentangan di antara satu sama lain.
3. Apabila mereka sudah bersedia, guru akan nyatakan objektif permainan ini iaitu setiap kumpulan dikehendaki bertepuk tangan dengan berturut-turut sepantas yang boleh.
4. Ini dilakukan dengan seperti berikut; orang yang pertama dalam pasukan mesti bertepuk tangan dengan orang yang kedua dengan serentak.
5. Orang yang kedua ini pula akan berpaling kepada orang yang ketiga dan bertepuk tangan dengannya serentak.
6. Ini dilakukan dengan berterusan sehingga sampai kepada orang yang terakhir.
7. Apabila orang yang terakhir bertepuk tangan dengan orang yang sebelumnya, ini adalah kesan riak yang terakhir. Dia dikehendaki mengangkat tangannya dan meneriak "kuih kegemarannya".
8. Ini menandakan yang pasukannya telah berjaya menamatkan turutan tepuk tangan. Pasukan yang pertama berjaya menyebut kuih kegemarannya, dikira sebagai pemenang.
Tip:
1. Jalankan beberapa "warm-up" untuk membenarkan pelajar anda membiasakan diri dengan permainan ini. Ini juga akan membantu permainan ini menjadi lebih mantap.
2. Apabila kedua-dua pasukan telah menunjukkan tahap persaingan yang agak baik, anda boleh bawa permainan ini ke tahap yang seterusnya.
3. Untuk membantu setiap pasukan bergerak dengan lebih cepat, minta mereka semua dalam posisi mencangkung, dengan tangan mereka di dalam keadaan bersedia. Anda akan melihat perbezaan segera dari segi kelajuan mereka kerana mereka kini berada dalam kedudukan bersedia untuk bertindak. Pelajar yang kurang memberi kerjasama juga akan berada pada mod siap sedia supaya pasukan mereka tidak kalah!
4. Galakkan semangat berpasukan dengan meminta ahli pasukan untuk bersorak memberi galakan sebanyak mungkin kepada ahli pasukan.
5. Guru juga boleh menukar susunan pelajar dalam pasukan dan menukar lokasi permainan ini dijalankan. Para pelajar juga akan dapat melihat perbezaan dari segi kepantasan, penumpuan dan juga keinginan untuk berjaya.
Photo credit:
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhC7p8virTSPgRBnQgOUa_jBrVF6iLkfeYln6_qOVON4u67tf3YLIwpPT2heU8QolfdpVBoH8yj3UG9tK4FUu8YSQSoPLlK0f_iXzv6ZIII2IuHb6DR5qa97LU4wIphAIpyFm8l8Zh14ZyZ/s1600/hands_clapping.jpg
http://i.istockimg.com/file_thumbview_approve/1337443/2/stock-illustration-1337443-team-work-team-spirit-vector.jpg
http://smallbiztrends.com/wp-content/uploads/2010/01/hands-clapping.jpg
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgR3Ivc_GMkzrNNB2Zpz2gRhTWF-1PhDSIwAWhry1s-J2_HQLAsInGppix89Dp3TPYu9A1U_O9a58tvH6rONejIr7MEq5DRoNU0hQqTCz4I4t251E9rp2cRk2yRPNWdF5etIwD60GY6Gofg/s1600/shout.png
Subscribe to:
Posts (Atom)